Xem Nhiều 1/2023 #️ Blog Người Tự Do # Top 1 Trend | Maiphuongus.net

Xem Nhiều 1/2023 # Blog Người Tự Do # Top 1 Trend

Cập nhật thông tin chi tiết về Blog Người Tự Do mới nhất trên website Maiphuongus.net. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất.

1. Tạo một chuỗi nhị phân:

Bước đầu tiên để tạo một mã QR code là tạo một chuỗi nhị phân bao gồm dữ liệu và thông tin về chế độ mã hóa, cũng như độ dài của dữ liệu.

Trong phần hướng dẫn này sẽ hướng dẫn mã hóa chuỗi HELLO WORLD ở QR code phiên bản 1, với mức độ sửa lỗi là Q.

Bước 1: Mã hóa Bộ chỉ chế độ (Mode Indicator)

Một bộ chỉ chế độ là một chuỗi 4 bit thể hiện chế độ dữ liệu bạn đang sử dụng: kiểu số, kiểu chuỗi, kiểu nhị phân hoặc Nhật ngữ.

Mode Indicator

Với chuỗi HELLO WORLD, là kiểu chuỗi, vậy nên Bộ chỉ chế độ sẽ là 0010.

Chuỗi nhị phân: 0010

Bước 2: Mã hóa độ dài của dữ liệu

Trong bước này, chúng ta xác định có bao nhiêu ký tự trong thông điệp, và chuyển độ dài đó thành một số nhị phân.

Với chuỗi HELLO WORLD, có 11 ký tự kể cả khoảng trắng. Ta chuyển 11 sang nhị phân, được 1011.

Xem danh sách ở dưới. Khi mã hóa độ dài của dữ liệu, chúng ta mã hóa nó sử dụng một số lượng bit đặc tả. Như đã nói ở đầu, chúng ta sử dụng QR code phiên bản 1, vậy nên chúng ta cần sử dụng 9 bit để mã hóa độ dài dữ liệu. Ta thêm số 0 vào đầu chuỗi cho đên khi đủ 9 bit: 000001011.

Phiên bản 1 tới 9

Kiểu số: 10 bits

Kiểu chuỗi: 9 bits

Kiểu nhị phân: 8 bits

Kiểu Nhật ngữ: 8 bits

Phiên bản 10 tới 26

Kiểu số: 12 bits

Kiểu chuỗi: 11 bits

Kiểu nhị phân: 16

Kiểu Nhật ngữ: 10 bits

Phiên bản 27 tới 40

Kiểu số: 14 bits

Kiểu chuỗi: 13 bits

Kiểu nhị phân: 16 bits

Kiểu Nhật ngữ: 12 bits

Tới đây chuỗi nhị phân chúng ta là: 0010 000001011.

Bước 3: Mã hóa dữ liệu

Để mã hóa chuỗi ký tự, ta chia chuỗi thành các cặp ký tự: HE,LL,O ,WO,RL,D.

Với mỗi cặp ký tự, ta lấy giá trị mã ASCII của ký tự đầu nhân với 45, sau đó cộng với giá trị mã ASCII của ký tự sau. Sau đó chuyển kết quả thu được thành một chuỗi nhị phân 11 bit.

Đối với các ký tự không có cặp, tao lấy giá trị mã ASCII của nó rồi chuyển thành chuỗi nhị phân 6 bit.

Đối với các chế độ khác: kiểu số, kiểu nhị phân, kiểu Nhật ngữ, tao sử dụng phương thức khác để mã hóa dữ liệu.

Kểu dữ liệu hóa dữ liệu

Bước 4: Hoàn thành các bit

Với chuỗi bit thu được ở trên, ta phải chắc chắn rằng nó có đủ độ dài. Điều này phụ thuộc vào việc có bao nhiêu bit chúng ra cần để tạo phiên bản và sửa lỗi.

Chuỗi của chúng ta có 59 bit, ta thêm 4 số 0 vào cuối chuỗi. (Còn nếu chuỗi có 102 bit thì ta thêm 2 số 0).

Chuỗi của ta bây giờ là:

0010 000001011 01100001011 01111000110 10001011100 10110111000 10011010100 001101 0000

Bước 5: Giới hạn chuỗi thành các chuỗi con 8 bit, sau đó thêm các số 0 nếu cần.

Bước này ta chia chuỗi thành các nhóm 8 bit.

Ở chuỗi con cuối cùng, nếu chưa đủ 8 bit thì ta thêm vào sau đó các số 0 cho tới khi đủ. Chuỗi của chúng ta thêm 2 số 0 vào sau chuỗi con cuối cùng.

00100000 01011011 00001011 01111000 11010001 01110010 11011100 01001101 01000011 01000000

Bước 6:  Thêm các từ vào cuối nếu chuỗi quá ngắn

Nếu chuỗi bit của chúng ta vẫn chưa đủ dài, có hai chuỗi con đặc biệt: 11101100 và 00010001. Ta thêm thay phiên hai chuỗi con này vào chuối chuỗi của chúng ta.

Chuỗi của chúng ta chỉ có 10 chuỗi con, cần phải thêm vào 3 chuỗi con nữa. Bắt đầu thêm 11101100, sau đó thêm 00010001, rồi tới 11101100. Nếu cần nhiều hơn thì cứ thêm lần lượt như vậy cho tới khi đủ số chuỗi con.

Chuỗi của chúng ta bây giờ:

00100000 01011011 00001011 01111000 11010001 01110010 11011100 01001101 01000011 01000000 11101100 00010001 11101100

2.1.1.2.          Tạo bộ mã sửa lỗi

QR code bao gồm bộ mã sửa lỗi. Các khối dữ liệu dự phòng đảm bảo rằng mã QR code vẫn được đọc cho dù có một phần không đọc được. Tạo mã này rất phức tạp, vì thế nên sau đây sẽ hướng dẫn một cách đơn giản.

QR code sử dụng bộ sửa lỗi Reed-Solomon.

Bước 1: Tìm ra có bao nhiêu mã sửa lỗi cần được tạo

Bước đầu tiên để tạo mã sửa lỗi là xác định có bao nhiêu từ để tạo cho phiên bản QR và mức độ sửa lỗi. Xem bảng sửa lỗi để biết thêm thông tin chi tiết

Bảng sửa lỗi

Xem bảng ở trên, chúng ta cần 13 mã sửa lỗi.

Bước 2: Tạo một thông điệp đa thức

Chúng ta chuyển 13 khối dữ liệu ở trên thành dạng thập phân:

00100000 01011011 00001011 01111000 11010001 01110010 11011100 01001101 01000011 01000000 11101100 00010001 11101100

Ta được: 32, 91, 11, 120, 209, 114, 220, 77, 67, 64, 236, 17, 236

Các số này sẽ là hệ số của đa thức. Ta có:

32×25 + 91×24 + 11×23 + 120×22 + 209×21 + 114×20 + 220×19 + 77×18 + 67×17 + 64×16 + 236×15 + 17×14 + 236×13

Lũy thừa của số hạng đầu tiên được tính:

Số khối dữ liệu + số mã sửa lỗi -1

Ở đây là 13+13-1=25. Vậy nên số hạng đầu tiên là 32×25 .

Bước 3: Tạo bộ tạo đa thức

Tiếp theo ta sẽ tạo một bộ tạo đa thức. Ta chia thông điệp đa thức bởi bộ tạo này để tạo mã sửa lỗi.

Các bộ tạo đa thức đến từ một cái gì đó gọi là một trường hữu hạn , cũng được biết đến như là một trường Galois. Các mã QR sử dụng một trường Galois có 256 yếu tố, có nghĩa là, mục đích của chúng ta, rằng những con số mà chúng ta sẽ được giao dịch với sẽ luôn luôn tối đa là 255 và ít nhất là 0.

Để thực hiện việc phân chia đa thức, chúng ta sẽ được chuyển đổi qua lại giữa các ký hiệu α (alpha) và các số nguyên. Alpha và các giá trị số nguyên từ bảng log và antilog.

Bộ tạo đa thức luôn luôn có dạng (x – α) (x – α 2) … (x – α t), , t  tương đương với số lượng mã sửa lỗi cần thiết trừ đi 1.Chúng ta cần 13 mã sửa lỗi, do đó, t trong trường hợp này là 12.

Ta thức hiện triển khai tất cả các thành phần (x – α) cho tới khi chúng ta được đa thức. Công việc này thực hiện bằng tay khá phức tạp, sử dụng generator polynomial tool. Ở đây chúng ta tạo 13 mã sửa lỗi:

α0x25 + α74×24 + α152×23 + α176×22 + α100×21 + α86×20 + α100×19 + α106×18 + α104×17 + α130×16 + α218×15 + α206×14 + α140×13+ α78×12

Kết quả của bước này ta được mã sửa lỗi:

168 72 22 82 217 54 156 0 46 15 180 122 16

Ta đặt đoạn mã sửa lỗi sau đoạn mã dữ liệu:

32 91 11 120 209 114 220 77 67 64 236 17 236 168 72 22 82 217 54 156 0 46 15 180 122 16

Chuyển qua nhị phân:

00100000 01011011 00001011 01111000 11010001 01110010 11011100 01001101 01000011 01000000 11101100 00010001 11101100 10101000 01001000 00010110 01010010 11011001 00110110 10011100 00000000 00101110 00001111 10110100 01111010 00010000

2.1.1.3.          Chọn mẫu mặt nạ tốt nhất

Bây giờ chúng ta đã mã hóa các dữ liệu, tất cả những gì còn lại là chọn mẫu mặt nạ tốt nhất. Một mẫu mặt nạ thay đổi theo các bit, theo một quy tắc cụ thể. Các mẫu mặt nạ được định nghĩa trong tiêu chuẩn mã QR.

Có 8 mẫu mặt nạ. Xem danh sách các kiểu mặt nạ QR . Sử dụng mô hình mặt nạ cho phép chúng tôi để tạo ra tám mã QR khác nhau và sau đó chọn một trong đó sẽ được dễ dàng nhất cho một đầu đọc QR để quét. Một đặc biệt mã QR có thể có các mẫu nhất định hoặc những đặc điểm mà làm cho nó khó khăn cho thiết bị đọc QR chính xác quét mã QR. Ví dụ, nếu điểm ảnh của cùng một màu sắc xảy ra gần nhau, một đầu đọc QR có thể gặp khó khăn khi đọc chính xác các điểm ảnh.

Mỗi mô hình mặt nạ tạo ra một mã QR code khác nhau. Sau khi chúng ta tạo ra các mã khác nhau QR trong nội bộ, chúng tôi cung cấp cho mỗi một số điểm xử phạt theo các quy tắc quy định trong tiêu chuẩn mã QR. Sau đó, chúng tôi cho ra mã QR có số điểm tốt nhất.

Bước 1: Tạo mã QR code:

Với QR code phiên bản 1, ta cần một ma trận 21×21.

Tất cả các mã QR code đều có một vài mẫu nhận diện chắc chắc phải đc thể hiện. Ở hình bên dưới, có ba vị trí nhận diện được đặt ở trên cùng bên trái, trên cùng bên phải và dưới cùng bên trái của ma trận. Các mã QR code còn có một pixel đen ở bên phải của vị trí nhận diện bên dưới cùng bên trái. Ngoài ra còn có mẫu timing.

                      Hình nhận diện QR Code

Vị trí điều chỉnh mô hình

Bảng 2.3 – Bảng liệt kê tọa độ của nơi để đặt các mô hình điều chỉnh vị trí

Hình 2.5 – Mô hình điều chỉnh vị trí

Thêm thông tin Loại

Các thông tin về mức độ sửa lỗi và mô hình mặt nạ được mã hóa ở dạng dải với các cạnh của các mẫu phát hiện vị trí.

Bảng sau đây hiển thị các bit thông tin các loại được yêu cầu cho các cấp, sửa lỗi khác nhau và các mẫu mặt nạ.

Bảng 2.4 – Bảng hiển thị các Bit thông tin

Hình 2.6 – Hình hiển thị các Bit thông tin

Thêm thông tin phiên bản

Hình 2.7 – Hình thêm thông tin phiên bản QR Code

Bảng sau đây cho thấy một danh sách của các bit thông tin phiên bản cần thiết cho mỗi phiên bản. Những bit được đặt trong cấu hình sau đây trong các vị trí được chỉ định trong hình trên:

Bảng 2.5 – Bảng danh sách các Bit thông tin phiên bản

Trong ví dụ của chúng ta, mã QR là nhỏ hơn so với phiên bản 7, vì vậy chúng ta không cần thêm các bit thông tin phiên bản mã.

Bảng 2.6 – Bảng Bit tương ứng từng phiên bản

Thêm dữ liệu Bits

Cuối cùng, chúng ta thêm các bit dữ liệu. Trong bước này, chúng ta thay đổi chút tùy thuộc vào mô hình mặt nạ mà chúng ta đang sử dụng.Trước khi thêm chút thực tế, chúng tôi sử dụng các mẫu mặt nạ để quyết định xem có nên thay đổi màu sắc của các bit hiện tại hay không.

Sắp xếp theo cột từ dưới lên

Các bit dữ liệu được thêm vào theo một thứ tự cụ thể. Các điểm ảnh đầu tiên được thêm vào phía dưới bên phải của mã QR. Điều thứ hai được đặt ở bên trái đó. Hai tiếp theo được đặt trên đầu những người đầu tiên theo thứ tự. Hai cột điểm ảnh này vẫn tiếp tục đi lên theo cách này, bỏ qua bất kỳ điểm ảnh đã được thiết lập, cho đến khi nó đạt đến hàng đầu của mã QR.

Hình 2.8 – Hình ảnh sắp xếp theo cột

Xuống cột

Một khi nó đạt đến đỉnh, một cột hai-pixel mới bắt đầu, thời gian này sẽ đi xuống.

Hình 2.9 – Hình ảnh xuống cột

Khi bạn đạt đến dưới cùng của lưới, thay đổi hướng một lần nữa, và tiếp tục trong mô hình này giống như đường đi của con rắn.

Chắc chắn bỏ qua mẫu timing

Khi bạn thêm pixels, hãy chắc chắn để bỏ qua các mô hình thời gian.

Hình 2.10 – Hình ảnh các mẫu timing

Và các mẫu timing ở chiều dọc:

Hình 2.11 – Hình các mẫu timing ở chiều dọc

Hoàn tất mã QR code

Tiếp tục theo cách này cho đến khi tất cả của các điểm ảnh dữ liệu đã được đặt. Sau đó, các mã QR là hoàn tất. Tuy nhiên, các đặc điểm kỹ thuật mã QR yêu cầu bạn sử dụng các mô hình mặt nạ tốt nhất có thể

Bước 3:

Cung cấp mỗi QR code trong 8 mã một số điểm và chọn mã có số điểm tốt nhất

Trước khi chúng ta có thể cho ra mã QR của chúng ta, chúng ta cần thử lần lượt 8 loại của các mẫu mặt nạ để tìm ra một penalty thấp nhất, dựa trên các quy tắc penalty quy định tại các đặc điểm kỹ thuật mã QR.

Có bốn quy tắc xử phạt:

Quy tắc đầu tiên cung cấp cho các mã QR một hình phạt đối với từng nhóm năm hoặc nhiều hơn điểm ảnh cùng màu trong một hàng.

Nguyên tắc thứ hai cung cấp cho các mã QR một hình phạt đối với từng khu vực 2×2 điểm ảnh cùng màu mà nó tìm thấy.

Nguyên tắc thứ ba cung cấp cho các mã QR một hình phạt lớn nếu có mô hình trông tương tự như các mô hình phát hiện vị trí.

Nguyên tắc thứ tư cung cấp cho các mã QR một hình phạt nếu có nhiều hơn một nửa trong số các điểm ảnh tối hoặc ánh sáng

Share this:

Twitter

Facebook

Like this:

Số lượt thích

Đang tải…

Khanhhoathuynga’S Collection Blog – An Asian Art Info Blog

Hình tượng rồng trong các triều đại Lý,Trần, Lê, Nguyễn

Là biểu tượng của sự cao quý, của sức sống vĩnh hằng và sức mạnh vũ trụ nên hình tượng rồng được sử dụng nhiều trong kiến trúc cung đình, đình chùa, trang phục vua chúa. Hình tượng con rồng cũng thay đổi theo dòng lịch sử qua các triều đại. Việc xác định phong cách thể hiện con rồng qua các thời kỳ sẽ là một căn cứ để xác định niên đại công trình kiến trúc nào đó. Hình tượng rồng thời Lý

Trên các hiện vật điêu khắc đá và gốm còn truyền cho đến nay, các nhà khoa họcchỉ thấy rồng tạc dưới dạng phù điêu, không thấy chạm chìm và chạm tròn. Đó là nhưng con rồng thân tròn lẳng, khá dài và không có vẩy, uốn khúc mềm mại và thon dài từ đầu đến chân, rất nhẹ nhàng và thanh thoát. Các nhà nghiên cứu gọi đây là rồng hình giun hay hình dây và điều đập vào mắt mọi người là nó mang hình dạng của một con rắn. Rồng thời Lý thường ngẩng đầu lên, miệng thì há to, mép trên của miệng không có mũi, kéo dài ra thành một cái vòi uốn mềm mại, vươn lên cao, vuốt nhỏ dần về cuối. Một chiếc răng nanh mọc từ cuối hàm trên, uốn cong và vắt qua vòi mép ở trên, có trường hợp răng nanh rất dài, uốn lượn mềm mại để vươn lên, hoặc với vòi lên bao lấy viên ngọc. Thân rồng dài, dọc sống lưng có một hàng vảy thấp tỉa riêng ra từng cái, đầu vây trước tua vào hàng vây sau. Bụng là đốt ngắn như bụng rắn, có bốn chân, mỗi chân có ba ngón phiá trước, không có ngón chân sau. Vị trí của chân bao giờ cũng đặt ở một chỗ nhất định. Chân trước mọc gần giữa khúc uốn thứ nhất, chân đối xứng phía bên kia nằm gần cuối khúc uốn này. Hai chân sau bao giờ cũng ở gần khoảng giữa khúc uốn thứ ba. Cả bốn chân đều có khủy phía sau và có móng giống chân loài chim.

Hình tượng rồng thời Trần

Từ nửa cuối thế kỷ XIV, con rồng đã rời khỏi kiến trúc cung đình để có mặt trong các kiến trúc dân dã, không những chỉ có trên điêu khắc đá và gốm, mà còn xuất hiện trên điêu khắc gỗ ở chùa. Rồng cũng không chỉ có ở các vị trí trang nghiêm mà rồng còn có mặt ở các bậc thềm (như ở chùa Phổ Minh).

Thân rồng thời Trần vẫn giữ dáng dấp như thời Lý, với các đường cong tròn nối nhau, các khúc trước lớn, các khúc sau nhỏ dần và kết thúc như đuôi rắn. Vẩy lưng vẫn thể hiện từng chiếc, nhưng không tựa đầu vào nhau như rồng thời Lý. Có khi vảy lưng có dạng hình răng cưa lớn, nhọn, đôi khi từng chiếc vẩy được chia thành hai tầng. Chân rồng thường ngắn hơn, những túm lông ở khủy chân không bay ra theo một chiều nhất định như rồng thời Lý mà lại bay lên phía trước hay phía sau tùy thuộc vào khoảng trống trên bức phù điêu. Và có sự xuất hiện chi tiết cặp sừng và đôi tay

Đầu rồng không có nhiều phức tạp như rồng thời Lý. Rồng vẫn có vòi hình lá, vươn lên trên nhưng không uốn nhiều khúc. Chiếc răng nanh phía trước khá lớn, vắt qua sóng vòi. Miệng rồng há to nhưng nhiều khi không đớp quả cầu.

Rồng thời Trần lượn khá thoải mái với động tác dứt khoát, mạnh mẽ. Thân rồng thường mập chắc, tư thế vươn về phía trước. Cách thể hiện rồng không chịu những quy định khắc khe như thời Lý.

Hình ảnh rồng chầu mặt trời sớm nhất là trong lòng tháp Phổ Minh ( Nam Định) có niên đại khoảng 1305 -1310. Đôi rồng ở đây được bố trí trong một ô tròn, chạy ngược chiều kim đồng hồ, đầu ngoái lại chầu một vòng tròn nhỏ ở giữa. Thể hiện mặt trời dưới dạng một vòng tròn đơn giản.

Hình tượng rồng thời Lê

Đến thời Lê, rồng có sự thay đổi hẳn, rồng không nhất thiết là một con vật mình dài uốn lượn đều đặn nữa mà ở trong nhiều tư thế khác nhau. Đầu rồng to, bờm lớn ngược ra sau, mào lửa mất hẳn, thay vào đó là một chiếc mũi to. Mép trên của miệng rồng vẫn kéo dài nhưng được vuốt gần như thẳng ra, bao quanh có một hàng vải răng cưa kết lại như hình chiếc lá. Răng nanh cũng được kéo dài lên phía trên và uốn xoăn thừng ở gốc. Lông mày vẫn giữ hình dáng biểu tượng ômêga, nhưng được kéo dài ra và đuôi vuốt chếch lên phía sau. Trên lông mày và chiếc sừng hai chạc, đầu sừng cuộn tròn lại. Rồng có râu ngắn và một chân trước thường đưa lên đỡ râu, tư thế thướng thấy ở các con rồng đời sau. Cổ rồng thường nhỏ hơn thân, một hiện tượng ít thấy ở những con rồng trước đó. Như vậy rồng mang dạng thú xuất hiện cuối đời Trần đã thấy phổ biến ở đời Lê Sơ nhưng vẫn còn mang dáng dấp truyền thống của loài rắn. Hình tượng rồng thời Nguyễn

Rồng thời Trịnh Nguyễn vẫn còn đứng đầu trong bộ tứ linh nhưng đã được nhân cách hóa, được đưa vào đời thường như hình rồng mẹ có bầy rồng con quây quần, rồng đuổi bắt mồi, rồng trong cảnh lứa đôi. Con rồng thời Nguyễn trở lại vẻ uy nghi tượng trưng cho sức mạnh thiêng liêng. Rồng được thể hiện ở nhiều tư thế, ẩn mình trong đám mây, hoặc ngậm chữ thọ, hai rồng chầu mặt trời, chầu hoa cúc, chầu chữ thọ… Phần lớn mình rồng không dài ngoằn mà uốn lượn vài lần với độ cong lớn. Đầu rồng to, sừng giống sừng hươu chĩa ngược ra sau. Mắt rồng lộ to, mũi sư tử, miệng há lộ răng nanh. Vậy trên lưng rồng có tia, phân bố dài ngắn đều đặn. Râu rồng uốn sóng từ dưới mắt chìa ra cân xứng hai bên. Hình tượng rồng dùng cho vua có năm móng, còn lại là bốn móng. Ngày nay, hình tượng rồng tuy không còn mang tính chất thiêng liêng, tối thượng nhưng vẫn được đưa vào trang trí cho các công trình kiến trúc, hội họa, chạm, khắc nghệ thuật… Dù ở bất cứ thời điểm nào, rồng vẫn là một phần trong cuộc sống văn hóa của người Việt. Theo Non nước Việt Nam

Các bài đã đăng :

MỤC LỤC  –  GỐM SỨ CỔ TRUYỀN VN

Share this:

Twitter

Facebook

Like this:

Số lượt thích

Đang tải…

Báo Cáo Thực Hành: Khảo Sát Chuyển Động Rơi Tự Do. Xác Định Gia Tốc Rơi Tự Do

1. Trả lời câu hỏi: Sự rơi tự do là gì ? Nếu đặc điểm của chuyển động rơi tự do và viết công thức tính gia tốc rơi tự do ?

– Sự rơi tự do là sự rơi chỉ dưới tác dụng của trọng lực.

– Đặc điểm:

+ Phương thẳng đứng, chiều từ trên xuống.

+ Là chuyển động nhanh dần đều.

+ Tại một nơi nhất định trên Trái Đất và ở gần mặt đất, mọi vật đều rơi tự do với cùng gia tốc g.

– Công thức tính gia tốc rơi tự do:

Trong đó: s : quãng đường đi được của vật rơi tự do (m).

t : thời gian vật rơi tự do (s).

Bảng 8.1 Khảo sát chuyển động rơi tự do : Đo thời gian rơi ứng với các khoảng cách s khác nhau.

Vị trí đầu của vật rơi: s0 = 0 (mm).

Theo bảng 8.1: Khảo sát chuyển động rơi tự do. Tính t ¯,t2 ¯ ứng với mỗi cặp giá trị ( s, t) và ghi vào Bảng 8.1.

Vẽ đồ thị: Dựa vào kết quả trong Bảng 8.1, chọn tỉ lệ thích hợp trên các trục tung và trục hoành để vẽ đồ thị s = s(t2).

a) Nhật xét: Đồ thị s = s(t2) có dạng là một đường cong parabol. Như vậy chuyển động của vật rơi tự do là chuyển động thẳng nhanh dần đều.

b) Khi đã xác định được chuyển động rơi tự do là một chuyển động nhanh dần đều, ta có thể xác định các giá trị của g theo công thức

g=2st2 và vận tốc của vật rơi tại cổng E theo công thức : v=2st ứng với mỗi lần đo . Hãy tính các giá trị trên và ghi vào bảng 8.1.

c) Vẽ đồ thị v = v(t) có dạng một đường thẳng, tức là vận tốc rơi tự do tăng dần theo thời gian. Vậy chuyển động rơi tự do là chuyển động của vật

e) Viết kết quả của gia tốc rơi tự do :

Do Art: Hướng Dẫn Vẽ Người Mẫu Toàn Thân

( 21-03-2017 – 10:07 PM ) – Lượt xem: 49925

Trước khi vẽ người mẫu, ta phải dành ra một khoảng thời gian tầm 5 phút để quan sát và chọn góc vẽ tốt nhất. Đối với các bạn mới học nên tránh góc chính diện vì nhiều khi góc nhọn của phần đầu gối sẽ khiến các bạn lúng túng rất nhiều để tả không gian xa gần, từ đó sẽ dễ gây nản chí trong lần đầu vẽ mẫu.

5 phút tiếp theo, các bạn nên tập thói quen thực hiện một bài kí họa nho nhỏ cỡ chừng một gang tay ở góc bài vẽ nhằm làm quen với việc bắt dáng mẫu, cũng như tập xác định bố cục trong một tờ giấy sao cho đẹp nhất, tốt nhất. Bởi vì đây chỉ là một bức kí họa nên các bạn lưu ý: không cần tốn quá nhiều thời gian dành cho nó, nhưng nên vẽ, nó sẽ có lợi cho các bạn sau này rất nhiều.

Sau khi kí họa xong, chúng ta bắt tay ngay vào việc dựng hình. Đối với nội dung vẽ mẫu toàn thân, có rất nhiều cách để thực hiện việc dựng hình, nhưng trong tất cả, phương pháp lấy đầu làm đơn vị chuẩn để so sánh với những phần còn lại là phương pháp phù hợp và dễ nhất dành cho các bạn mới bắt đầu làm quen với đề tài này. Tỉ lệ dáng ngồi trên ghế cao của nam giới Việt Nam thường nằm trong khoảng từ 5.5 – 6.5 đầu.

Sau khi xác định các vị trí (khi lấy đầu làm đơn vị chuẩn đo xuống chiều dọc cơ thể) rơi vào điểm nào ta chốt lại điểm đó. Tiếp theo ta bắt đầu xác định qua các chiều ngang bao gồm:

Luôn luôn để ý trục cơ thể, bao gồm trục dọc – trục ngang. Trục dọc chạy dọc theo cơ thể và lồi lõm theo độ dày của khối, trục ngang dốc lên hay hạ xuống tùy thuộc vào tư thế và quy luật xa gần.

Sau khi dựng hình xong, ta chia sáng tối của từng khối một. Đối với những bạn mới lần đầu tiếp xúc không nên vận dụng kiến thức về giải phẫu quá nhiều vì nếu chưa nắm rõ cấu trúc sẽ dẫn đến vẽ sai và bị loạn.

Lên sáng tối lớn dựa vào phân mảng ở bước 1, lưu ý trong quá trình lên sáng tối ta cũng phải vẽ cả không gian xung quanh ngay từ ban đầu vì sắc độ của không gian sẽ giúp ta cân bằng sắc độ của bài vẽ rất nhiều. Một bài vẽ có tốt hay không, một phần cũng nhờ vào không gian xung quanh.

Để lên sáng tối trông thật hơn, ta cần phải vận dụng kiến thức về giải phẫu. Như đã nói ở trên, đối với những bạn mới lần đầu tiếp xúc nếu chưa vững giải phẫu, không nên vận dụng quá nhiều vào bài vẽ mà chỉ nên phân tích theo khối căn bản những khối mà mắt có thể nhìn thấy được là được rồi.

Để ý sắc độ của da người, tóc, độ đậm trang phục, không gian… đều khác nhau. Tuy lên sáng tối lớn nhưng phải tách những phần đó ra ngay từ ban đầu.

Trong quá trình lên sáng tối lớn cần phải để ý chuốt nhọn chì thường xuyên nhằm đan nét tạo độ trong trẻo cho bài vẽ. Liên tục đẩy sắc độ, nhấn nhá nhè nhẹ đi từ đỉnh khối đậm nhất nhạt dần ra phía ngoài nền. Ở đây tôi sử dụng chì 2b để thực hiện việc này.

Dựa vào sáng tối lớn đã thực hiện ở bước 2, trong bước 3, ta đẩy mạnh hơn sắc độ tổng thể của toàn bài vẽ, đi sâu vào tả chi tiết ở từng bộ phận cơ thể nằm ở vùng không gian gần.

Do cảm thấy hứng thú với ánh sáng chạy dọc trên cơ thể người mẫu nên tôi tập trung tả sắc độ ở khu vực vai, ngực, bụng, bàn tay chống trên đùi, đùi và bàn chân ở gần nhiều hơn những phần khác.

Đơn cử một cách đơn giản, cơ thể người chia làm 3 phần chính bao gồm: phần đầu, phần thân trên & phần thân dưới. Phần đầu được tôi quy về khối dạng hình cầu căn bản có tóc phủ lên trên, tương tự phần thân trên & phần thân dưới là những khối hình hộp có độ lớn khác nhau, ngoài ra phần tứ chi được tôi quy về các khối có dạng hình trụ hoặc khối lục giác. Từ đây tôi mới bắt đầu mang kiến thức về giải phẫu ra, đắp cơ bắp lên rồi tìm hiểu thêm về hình dạng của cơ bắp. Công việc sau đó là đánh bóng theo quy luật khối bỗng trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.

Không gian ta nên xử lý độ đậm tập trung bên phần sáng nhiều hơn phần bên tối, bên tối có thể cho không gian hơi ăn vào khối một chút cũng được không sao.

Phần vải ở bước này tôi chỉ gợi nhẹ các nếp vải làm tiền đề cho bước sau có thể vẽ dễ dàng hơn chứ không vẽ nhiều. Riêng chân dung ở bước này tôi chỉ tả sáng tối lớn chứ chưa đi sâu vào đặc tả.

Hoàn thiện các chi tiết cả xa lẫn gần. Ở bước này ta nên để ý chuốt chì nhọn liên tục vì các lớp sắc độ đã được chồng lên nhau quá dày, chỉ cần để chì cùn một chút mà vẽ cũng sẽ dễ dẫn tới trường hợp bết bức vẽ ngay.

Trong bước này chúng tôi chuyển độ thêm cho các khối trở nên mượt mà và rõ ràng sắc nét hơn. Vẽ kĩ các chi tiết ở gần & đan nét thêm độ nhằm buông mờ các vùng ở xa nhiều nữa. Phần chân dung & các tiểu tiết nho nhỏ làm tăng thêm sức hút thị giác cũng được chúng tôi đưa thêm vào nhằm làm cho bức vẽ trở nên sống động.

Điều chỉnh phần nền không gian sao cho có độ chuyển hợp lý.

Bạn đang xem bài viết Blog Người Tự Do trên website Maiphuongus.net. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!